Sama prędkość nie wystarczy. Wypatrzone przez Świderka

Fot. Michał Mutor
Fot. Michał Mutor 41
Wyższe prędkości oferowane przez sieci nowej generacji i nowe modele smartfonów to zbyt mało, by skusić klientów do korzystania z nowej sieci na masową skalę. Przekonali się o tym już południowokoreańscy operatorzy komórkowi, którzy jako pierwsi na świecie zaczęli oferować usługi sieci 5G. Z pomocą przyszły im na szczęście startupy.
ARTYKUŁ BEZPŁATNY

z miesięcznika „My Company Polska”, wydanie 5/2020 (56)

Zyskaj dostęp do bazy artykułów z „My Company Polska” Zamów teraz!

Przez kilka pierwszych miesięcy od uruchomienia koreańskich sieci 5G operatorzy pozyskiwali łącznie po ponad 0,5 mln klientów nowej technologii miesięcznie. To był całkiem niezły wynik, biorąc pod uwagę choćby to, że w ofercie mieli de facto najpierw dwa, a potem cztery modele smartfonów obsługujących 5G. A że były to urządzenia z najwyższej półki, aby je sprzedać szerszej rzeszy klientów, musieli zdecydować się na wysokie dotacje. Ale nawet one w pewnym momencie przestały pomagać. Po szczycie z sierpnia ub.r., gdy w sieciach przybyło 850 tys. klientów 5G, ich wzrost zaczął zwalniać. 

Dotacje i wysokie przepływności okazały się zbyt słabym wabikiem. Zasięg sieci – mimo niesłychanie szybkiego tempa jej rozbudowy – ustępował temu, co oferowało LTE. Nie przerywając rozbudowy sieci, operatorzy zaczęli wdrażać nowe usługi, które mogłyby skusić konsumentów i biznes do kupowania abonamentów w nowej technologii. Te nowe usługi przy okazji mają stać się dodatkowym strumieniem przychodów i służyć finansowaniu inwestycji w sieć.

Koreańscy operatorzy mocno postawili m.in. na wirtualną rzeczywistość (VR), która zintegrowana z możliwościami sieci 5G ma, ich zdaniem, duży potencjał przyciągnięcia klientów. W pierwszym etapie podstawą oferty VR są gry, a także usługi związane z edukacją i medycyną.

Na rynku gier VR SKT, największy koreański operator, współpracuje ze startupem Pixelity Games działającym od 2017 r., który powstał z myślą o przeniesieniu gier do wirtualnej rzeczywistości. SKT i Pixelity stworzyli Crazy World VR, który wykorzystuje – na podstawie zakupionej licencji – postacie z gier firmy Nexon, jednego z czołowych koreańskich producentów gier. 

Z kolei aplikacja Speakit to dzieło firmy Marvrus, koreańskiego edu-tech oferującego narzędzie wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Speakit służy do nauki angielskiego. Dzięki VR uczniowie przenoszeni są w świat anglojęzycznych sytuacji i epizodów, w którym mogą i muszą konwersować z postaciami, dla których angielski jest językiem rodzimym. Trudność konwersacji zależy od stopnia zaawansowania ucznia.

Przykładem zastosowania VR w medycynie jest aplikacja Mindfulness Exercise, którą stworzono we współpracy z psychiatrami z Yongin Severance Hospital. Aplikacja poprzez medytację w wirtualnej scenerii ma pomóc w redukcji stresu u osób po 30. roku życia, a przed 50.

KT, drugi co do wielkości, który chce oferować treści VR w jakości 8K do ich strumieniowania wykorzystywać będzie rozwiązania amerykańskiego startupu AlcaCruz. 100 programów VR w jakości 8K poświęconych kulturze i rozrywce (w tym o K-Pop) ma być gotowych przed końcem roku. Dla KT przygotowuje je firma AVA Entertainment.

Na sprawdzonego partnera postawił natomiast LG Uplus, najmniejszy koreański operator komórkowy. Treści VR – a także rozszerzonej rzeczywistości – zamierza rozwijać i dystrybuować w Korei i na świecie wspólnie z Google.

Czy europejscy, w tym polscy, operatorzy pójdą koreańską drogą, trudno jest wyrokować. Bez wątpienia będą się przyglądać rozwojowi sytuacji w Korei i testować tamtejsze pomysły wspólnie z wybranymi konsumentami. To z kolei potencjalnie jest szansą dla polskich startupów VR takich jak Carbon Studio, Immersion VR czy Cinematic VR.

My Company Polska wydanie 5/2020 (56)

Więcej możesz przeczytać w 5/2020 (56) wydaniu miesięcznika „My Company Polska”.


Zamów w prenumeracie

ZOBACZ RÓWNIEŻ